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Games atraem atores reais do West End e outros palcos na onda de jogos carne e osso

Eduardo Moura - Folhapress
16 jun 2021 às 17:40
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No maior festival de games do mundo, o diretor-grife Sam Barlow anunciou seu novo game. "Immortality", divulgado no recém-encerrado E3, em Los Angeles, terá, além dele, os roteiristas de "Mr. Robot" e "O Gambito da Rainha". Pronto, o hype está lançado. E, com ele, a pergunta -os FMVs voltaram de vez?

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Às vezes chamado de filme interativo, FMV é sigla para "full motion video", que se refere a jogos que usam imagens capturadas por uma câmera, com atores e cenários reais, em vez de gráficos de computador.

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Sua primeira era de ouro foi nos anos 1990, com jogos como "Phantasmagoria" e "Night Trap". Só que era ouro de tolo -FMV naquele momento virou sinônimo de narrativas toscas, que deram ao estilo uma má fama que, de certa forma, perdura até hoje entre gamers mais tradicionalistas.


Jogos desse filão, no entanto, parecem estar ressurgindo, em especial no Reino Unido. Lá na terra de Elizabeth 2ª, um punhado de atores de teatro se juntou para fazer comédia. É claro que iriam acenar para Monty Python, de uma forma ou de outra. O que não era tão óbvio é que o resultado seria um jogo de computador.

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"Not for Broadcast" é um game que usa atores em carne e osso, filmados diretamente por uma câmera, sem o intermédio da computação gráfica ou da captura de movimentos. O jogador controla uma mesa de corte de um programa de TV ao vivo dos anos 1980, também conhecido como switcher.


Há de se escolher qual câmera selecionar no momento certo. É bom evitar um close numa jornalista que faz cara de nojo, por exemplo, e ficar de olho no momento certo para inserir vinhetas e comerciais. Tudo isso acaba descambando para uma distopia política, com pitadas de nonsense.


"Uns 15 anos atrás, eu comandava uma companhia de teatro e foi lá onde eu conheci todos esses caras. A gente precisava angariar uma grana para caridade e pensamos 'ei, por que a gente não faz um videogame?'", conta Jason Orbaum, um dos roteiristas.


Começaram fazendo pastiches toscos, em 2D, de "Half-Life", "GTA 5". "A gente gostava de dizer que era o 'South Park' dos games", diz Alex Paterson, o diretor. Depois de um sucesso inicial, fracassaram ao fazer uma sátira de "Call of Duty". "Decidimos nos voltar àquilo em que somos bons. Viemos de um contexto muito diferente da maioria das equipes [de desenvolvimento de jogos]", diz o ator por formação.


No meio dos nerds, os atores gamers eram "um bando de extrovertidos desgrenhados que gostavam de usar fantasias bobas", diz o diretor, sobre como passou a ver como oportunidade o nicho dos games feitos em torno de cenas filmadas com atores reais.


A ideia para fazer o jogo surgiu bem antes da pandemia, mas o coronavírus acabou influenciando a produção. A Organização Mundial da Saúde declarou pandemia logo antes de o grupo iniciar as gravações do último dos três episódios de "Not For Broadcast".


As gravações tiveram de ser adiadas, o que permitiu que a equipe desse uma refinada no roteiro. Quando anunciaram na internet que estavam em busca de atores para o elenco, uma enxurrada de profissionais das artes cênicas demonstrou interesse -alguns com currículos robustos incluindo atores de peças do West End, a Broadway londrina.


Mesmo que o humor tenha pitadas de Monty Python, a grande inspiração para a trupe foi "Her Story", jogo britânico de 2015. O game, que por vezes é chamado de filme interativo, gira em torno de uma série de vídeos de arquivo, em VHS, com depoimentos de uma mulher entrevistada por detetives, que a questionam sobre o desaparecimento de seu marido.


O jogo de Sam Barlow rapidamente conquistou um certo status de clássico cult e não influenciou só "Not for Broadcast", mas uma porção de games baseados em cenas live-action, com atores reais, numa tendência que tem epicentro no Reino Unido.


Depois de "Her Story", vieram títulos como "Erica", "Late Shift" e até "Bandersnatch", o episódio interativo de "Black Mirror" -todos britânicos.


No Reino Unido de hoje, porém, parece haver uma aceitação maior do público, disposto a rever esse tipo de game. Outro exemplo ainda inédito é o jogo "Ghosts", que tem previsão de lançamento para o ano que vem. O diretor, o britânico Jed Shepherd, vem do mundo do cinema e costumava fazer obras de terror.


Veio a pandemia, e o Zoom tomou conta do mundo. Shepherd então criou "Host", filme inteiramente gravado na plataforma de videoconferência. Foi um sucesso no Reino Unido. O jornal The Guardian o avaliou como "surpreendentemente eficaz" -no Brasil está disponível na Netflix.


Depois do sucesso de "Host", o cineasta recebeu uma mensagem no Instagram, de um estúdio de games perguntando se ele queria fazer um jogo com eles. O resultado será um game inspirado em "Bruxa de Blair", que só poderá ser jogado no fim da noite, para dar uma atmosfera noturna. Cabe ao jogador fazer as escolhas certas para manter, caso queira, as personagens vivas, enquanto toca um programa de TV a vivo, que é filmado num auditório mal assombrado.


"O gênero de terror se encaixa muito bem com FMVs. A melhor maneira de assustar pessoas é fazer com elas sintam que o perigo é real", diz Shepherd.


No Brasil, a onda dos FMVs ficou nos anos 1990 e por ora não dá sinais de que deve voltar. Isso não quer dizer que ninguém se aventure no estilo por aqui.


O jogo gaúcho "Esquadrão 51" não tem as cenas live-action como centrais para a jogabilidade, mas os atores reais foram essenciais para dar uma atmosfera de filme B americano dos anos 1950. Na história um grupo de brasileiros se rebela contra uma dominação alienígena na Terra. "Para mim é mais um risco do que uma tendência. O que há é uma tendência do pessoal do cinema se aproximar do universo dos games", diz Giordano Gio, cineasta e produtor do jogo de primeira viagem.


Ele diz ver uma resistência muito forte a esse tipo de jogo no Brasil, talvez pelo "estigma de coisa brega de baixo orçamento dos anos 1990".'

Matheus Piccoli, o outro cineasta que produz "Esquadrão 51", aponta para mais uma dificuldade imposta pelo estilo de jogo que optaram. "Para você dominar uma linguagem que o público não está acostumado -ele está esperando jogar e não assistir a uma coisa- tem que produzir algo que seja excelente."


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