Crianças de diversas idades formam fila para entrar em um pequeno aquário. Nas mesas, pequenas peças como placas e circuitos. Cerca de 15 meninos e meninas sentam-se em mesas e orientadores começam a explicar de forma introdutória o que é robótica, quais suas bases e como fazer para que aqueles componentes, juntos, se tornem objetos tecnológicos que estão cada vez mais presentes em nossas vidas.
A oficina ocorreu nesta sexta-feira (21) no espaço Include, montado na edição brasiliense da Campus Party, um dos maiores eventos de tecnologia do país. Iniciado na quarta-feira (19), o encontro reúne milhares de pessoas no Estádio Mané Garrincha, na capital, até domingo (23). Diversos espaços oferecem atividades para aproximar a criação de conhecimento e tecnologia de crianças e jovens.
O Include é um deles. Nele, representantes da empresa Tron apresentam um método de ensino de robótica aplicado em escolas em sete estados e no Distrito Federal. A firma nasceu de um projeto idealizado na Universidade Federal do Delta do Parnaíba (PI), e se tornou uma fornecedora de métodos educacionais sobre o tema.
Leia mais:
1º Festival Internacional de Inovação acontece em dezembro em Londrina
Réveillon do Rio terá Caetano Veloso, Ivete Sangalo, Maria Bethânia e Anitta
Eduardo Paes sugere show de Lady Gaga no Rio de Janeiro para 2025
Anitta, Ivete Sangalo, Bethânia e Caetano estão entre as atrações do Réveillon do Rio
Segundo a coordenadora da empresa em Brasília, Marla Teixeira, o objetivo é fugir da prática comum de entrega de kits e manuais a serem ministrados nas aulas e apresentar as bases da robótica para que crianças possam se apropriar dos conhecimentos e fazer suas criações. "As bases são eletrônica, mecânica, programação e sensores. Para crianças de 2 a 6 anos os robôs são instrumentos para passar conteúdos. Já a partir dos 7 anos, quando elas se alfabetizam, ensinamos a montar. O objetivo é criar uma cultura tecnológica."
Hacker
A professora baiana Karina Menezes fez uma palestra contando a experiência do hackerclub Raul, que funciona em Salvador, um espaço autogestionário, onde os sócios propõe projetos, que são executados quando há aceitação dos participantes. Um dos projetos, coordenado por Karina, é o hacker crianças, voltado para familiarizar os mais novos com inovações.
"Os hackerclubs são importantes. Conseguem conjugar crianças e adultos em espaços colaborativos de tecnologia. E, deles, podem sair projetos importantes. O Garoa Hacker Space, de São Paulo, criou uma empresa de impressão 3D", ressaltou. Em tempos em que o termo pode assumir uma conotação pejorativa, a educadora destacou que ser hacker está relacionado a uma atitude criativa e livre em relação à tecnologia.
Startup
Uma área foi montada para abrigar startups, nome dado a pequenas empresas baseadas em tecnologia com negócios inovadores. Uma delas é a Instashop, que se coloca como "Uber das compras de supermercado". Ao acessar o site, o cliente pode encomendar uma compra, definindo itens e marcas. A companhia se compromete a entregar em até 2 horas.
Recém-criada, a startup já atua em mais de 10 regiões do Distrito Federal e permite a realização de compras em uma rede de supermercados. "Assim como no Uber, fazemos a integração entre quem deseja fazer a compra e um shoper, que executa a encomenda. O cliente pode acompanhar em tempo real por meio do Whatsapp", disse à Agência Brasil a analista da marketing da empresa, Stephanie Taveira.
Educação
Na Campus Party, outro espaço abriga diversas palestras e atividades reunidas em torno do Fórum Educação do Futuro. A estudante de biologia Caroline Goulart considerou que é o local mais interessante do evento. Ela destacou que alunos e profissionais de todas as áreas precisam estar atentos às mudanças vindas com a transformação digital, como a automação e a adoção de sistemas de inteligência artificial.
"Os empregos no futuro vão ser diferentes e o aprendizado é essencial. As palestras sobre educação 4.0 foram muito interessantes. Temos que nos atualizar para saber como lidar com essas novas tecnologias", disse a estudante.
Abertura
Os espaços foram disponibilizados gratuitamente na área aberta do evento. Na parte paga, milhares de aficionados por tecnologia participavam de hackatons (maratonas de programação), de jornadas para desenvolvimento de soluções, de palestras e de disputas em jogos eletrônicos online.
O analista de sistemas Iuri Vilanova, que também estava acompanhando as atividades da Campus Party, elogiou o fato de diversas atividades terem sido abertas ao público. "É muito importante ver essa participação grande, as pessoas preocupadas em conhecer as inovações e os desenvolvedores em trazer essas soluções para a realidade", comentou.