16/06/21
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Game

'Resident Evil Village' marca 25 anos do selo que reviveu zumbis e encheu bolsos

Divulgao
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No jogo "Resident Evil Village", o mais novo da franquia japonesa de terror, o personagem principal Ethan Winters sai em busca de sua filha, sequestrada por uma mulher endiabrada. O nome do beb Rosemary. A referncia ao clssico de Roman Polanski revela muito sobre a franquia de games que acaba de completar um quarto de sculo de existncia.


H 25 anos, quando foi lanado, "Resident Evil" j demonstrava ter afinidade com o cinema. O jogo de horror de zumbis e fico cientfica tinha roteiro, composio e enquadramentos que, por mais que tivessem suas falhas, emanavam uma aura cinematogrfica que outros games japoneses lanados no mesmo ano no tinham, fosse "Super Mario 64" ou "Pokmon Red". No por acaso, a franquia rendeu uma srie de filmes que alou Milla Jovovich ao estrelato.

At hoje, games so considerados por muita gente uma mdia de nicho. Ainda assim, "Resident Evil", a partir dos anos 2000, ultrapassa a mureta dos jogos eletrnicos. Alm de filme, virou livro, srie e pea de teatro.

"Village" chega num ano em que a velha franquia demonstra estar bem das pernas. Tambm foram anunciadas uma nova gerao de filmes, com estreia em novembro, e uma srie animada na Netflix, "No Escuro Absoluto", que ser lanada em julho, alm de uma nova empreitada em realidade virtual a partir de um jogo de 2005.

Histrias de zumbis como as conhecemos hoje tm suas razes ligadas ao Haiti, pas marcado pela escravido de africanos, pelo colonialismo francs e pela ocupao dos Estados Unidos. Um caldeiro cultural onde floresceu a crena, ligada ao vodu, de que a morte era nica sada da escravido e um retorno espiritual frica.

S que um suicida no poderia fazer esse retorno, de acordo com o que escreve a professora Amy Wilentz. Esse zumbi que no conseguiu voltar para casa um dos principais ingredientes para entender os zumbis da cultura pop de hoje.

Em 1932, quando a ocupao americana no Haiti se aproximava do seu fim, estreou "Zumbi Branco", com Bela Lugosi. O filme, que se passa no Haiti, costuma ser visto como o primeiro do subgnero -que por muito tempo ficou quase que restrito a circuitos alternativos e em geral desagradava crtica.

Se hoje passamos por uma era de ouro de filmes de terror de zumbi, "Resident Evil" merece seus tapinhas nas costas. A srie de longas com Milla Jovovich foi um dos responsveis por resgatar os zumbis dos filmes B e fixar a imagem deles no mainstream, onde est at hoje.

Em "Resident Evil", a megacorporao Umbrella, na tentativa de desenvolver armas qumicas, responsvel por disseminar uma doena -na histria, ela se origina na frica- que transforma pessoas em zumbis.

Aos 25 anos, a franquia ainda consegue causar hype como poucos, vide o lanamento "Village", que fez viralizar a vil grandona Alcina Dimitrescu. S que, apesar de mostrar que sabe se reinventar, a regra agora parece ser a autorreferncia.

"'Resident Evil Village' fortemente inspirado em 'Resident Evil 4' [de 2005]. A partir do desenvolvimento de 'Resident Evil 7' [de 2017], nosso foco se voltou para nossas razes, de jogo terror e de sobrevivncia, e olhamos para o ttulo original da franquia como um ponto de referncia forte", diz Morimasa Sato, diretor do jogo.

At hoje "Resident Evil 4" habita as listas de melhores games de todos os tempos. Jogos mais recentes elogiados pelo visual cinematogrfico, como "The Last of Us", tm inspirao em "Resident Evil 4". "Acho que a lio importante foi que a equipe de desenvolvimento naquela poca [2005] no tinha medo de correr riscos ao evoluir a franquia", diz Sato.

Hoje em dia, correr riscos no parece ser mais a estratgia, e a Capcom sinaliza seguir caminhos mais seguros, que provavelmente agradem mais a seus investidores. Nos ltimos cinco anos, foram lanados dois remakes e um original, "Resident Evil 7", que referenciava fortemente o primeiro jogo da srie, de 1996.

O sucesso longevo de "Resident Evil" tem tambm a ver com a forma como a indstria de games japonesa opera. Enquanto no Ocidente o videogame se dedica, nos anos 1980, a conquistar um pblico infantil e ser vendido como um brinquedo, no Japo os jogos sempre se posicionaram como entretenimento para todas as idades, conta Mauro Berimbau, professor da Escola Superior de Propaganda e Marketing e analista do mercado de jogos, apontando um motivo pelo qual o Japo o bero de tantas franquias imperecveis.

A partir de uma aceitao inicial do primeiro jogo, em 1996, a Capcom soube como reaproveitar sua propriedade intelectual ad infinitum, sabendo se equilibrar entre conservadorismo e inovao. Estamos falando de um imprio de videogame, com um sem-nmero de investidores, que podem pular do barco se perceberem que esto perto de naufragar. " um investimento muito mais seguro. Desenvolver ttulos a partir de uma franquia, algo que j tem renome, mais fcil do que construir algo do zero", diz Berimbau.

S que nem sempre a Capcom sabe reciclar seu material. "O 'RE6' estava extrapolando j, foraram a barra na histria. Eles brecaram e disseram 'vamos recomear, vamos dar uma secada', foi meio que um recomeo para a franquia, um novo arco narrativo", diz Monique Alves, fundadora do site Resident Evil Database e veterana na Twitch brasileira, uma espcie de YouTube dos gamers.

E esse suco de zumbi espremido at o bagao pela Capcom respingou em terras longnquas, onde desenvolvimento de videogame uma indstria ainda modesta, o Brasil.

"Fobia", do estdio indie Pulsatrix, de So Paulo, bebe direto da fonte de "Resident Evil". Tambm mistura terror com fico cientfica e tambm tem um pezinho no cinema -a histria tem como referncia "O Iluminado", "It - A Coisa" e, claro, " O Beb de Rosemary". S que a maior inspirao se revela na jogabilidade, sobretudo nas mecnicas de inventrio -como o jogador manipula e combina os itens que coleciona ao longo do game.

"A gente uma equipe pequena, com poucos recursos, ento a gente no tenta reinventar a roda, mas um jogo tecnicamente bem feito que tem potencial para atingir o mundo inteiro", diz o diretor de arte, Fabio Martins.

O prprio "Resident Evil 7" foi comparado a "Outlast", um game de sobrevivncia e horror que, por definio, deve muito aos "Resident Evil" dos anos 1990 e 2000. uma prtica comum nos games, onde a reapropriao reina entre os jogos independentes mas tambm entre os AAA, como so conhecidos os games blockbuster.

"Vai virando uma salada, galera vai pegando o que funciona", diz Thiago Matheus, diretor do estdio. No caso de "Fobia" parece ter funcionado. O jogo, que agora concorre a melhor game no BIG Festival, voltado para o mercado independente brasileiro, no entrou em editais de fomento pblico e buscou o financiamento coletivo na internet, captando quase o dobro do que pretendiam.
Eduardo Moura - Folhapress
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