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''Dungeons & Dragons'' comemora 15 anos no Brasil

14 jul 2009 às 15:24
Os roteiros inéditos de "Star Trek - Ano Quatro" devem agradar mais os fãs da série do que os do novo filme de J. J. Abrams - Reprodução
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Série de jogos de interpretação mais famosa do mundo celebra a longevidade e o número de adeptos, a cada dia com maior

Curitiba - Muito antes da febre de vampiros e lobisomens gerada pela série ''Crepúsculo'', de Stephanie Meyer, ou das mágicas aventuras do bruxinho Harry Potter, de J. K. Rowling, jovens de todo o mundo já sonhavam com um universo tão fantástico e ao mesmo tempo real, onde pudessem interagir. Essa ''realidade alternativa'' um dia nasceu, cresceu e atualmente o mais popular jogo de interpretação (ou Role Playing Game, RPG) do mundo, ''Dungeons & Dragons'', comemora 15 anos no Brasil, com o lançamento de sua quarta edição.

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Nos início dos anos 90, na era pré-internet, quando suspense e aventura dos livros da série Vaga-Lume ou das obras de autores do século XIX povoavam a mente dos jovens, muitos procuravam por uma experiência maior, mais intensa. É aí que entra a série de jogos de interpretação ''Dungeons & Dragons'' (ou D&D, como se referem os entusiastas), lançada no Brasil inicialmente como um brinquedo, em 1994, mas já apreciada por aqui há algum tempo pela ''geração xerox'', que usava fotocópias dos livros importados.

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''Depois que assisti um filme com um amigo, fiquei pensando como o personagem vivia de forma diferente e ficamos encantados com a possibilidade de viver esse mundo de liberdade que o 'Dungeons & Dragons' oferece. E também porque é um jogo diferente, você não fica estático girando uma pecinha ao redor de um tabuleiro'', conta o biólogo Carlyle Santin Sguassabia, de 36 anos.

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É bom lembrar que na época os RPGs ainda não tinham invadido o Brasil, que engatinhava em um setor alimentado por fãs de assuntos interligados. ''Sempre fui fã de ficção científica e um dia li 'O Senhor dos Anéis'. Adorei e fui atrás dos livros portugueses do Tolkien e depois o D&D'', lembra o gerente de marketing Daniel Lira de Oliveira, de 33 anos.


Passada a fase inicial, o D&D - que havia ganho muita popularidade nos anos 80 com a série animada inspirada no jogo, batizada no Brasil de ''Caverna do Dragão'' - começou a sofrer dura concorrência nos anos 90, com o lançamento de ''Vampiro'' e de ''Lobisomem''. A editora White Wolf entrou no mercado propondo uma forma simplificada de atuar, quase sem regras, em cenários góticos baseados na interpretação e narrativa a partir do denso texto de seus livros.

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''A proposta na teoria era muito bonita mas na prática, no jogo, não acontecia. Ninguém fica triste ao ganhar poderes para arremessar um carro. Então era difícil se imaginar um vampiro triste e amargurado com tantos poderes'', comenta Carlyle.


Hoje, quinze anos depois do lançamento daquilo que seria concorrente para o Banco Imobiliário, D&D é considerado um clássico do RPG no Brasil. ''D&D tem uma mitologia própria. Mistura os monstros gregos e hindus com ficção científica; Orcs do 'Senhor dos Anéis' com cavaleiros e monges kung-fu... Você sempre acha alguma coisa que gosta, sempre tem algo com o que se identifique'', elogia Daniel.

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Quarta edição divide os fãs


A série ''Dungeons & Dragons'' teve seus primeiros passos quando Gary Gygax criou, em 1971, um conjunto de regras para administrar criaturas e magias nos tradicionais jogos de estratégia da época. Em 1972, Dave Arneson propôs a Gygax a possibilidade de controlar um herói ao invés de um exército. E assim, em 1977, nascia o RPG mais famoso do mundo, que, apesar de agradar bastante gente, também divide os fãs a cada edição.

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Considerado muito simples para jogadores avançados, D&D ganhou mais detalhes nas regras e passou a ter um módulo para experts, o ''Advanced Dungeons & Dragons'' (ou AD&D), em 1978. Depois disso, AD&D, já mais popular, recebeu mais um tratamento editorial, com sua segunda edição lançada em 1989.


Com a queda do D&D nos anos 90 e a reformulação da equipe criativa na venda da editora TSR para a Wizards of the Coast, a terceira edição, em 2000, incorporou detalhes do AD&D e passou a sofrer intervenções constantes dos fãs, especialmente em fóruns na internet. Atualmente, a quarta edição continua dividindo os jogadores avançados.

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''A quarta edição abre mão de ser uma simulação de realidade de fantasia para ser um jogo com uma mecânica direta. Ficou mais rápido para os jogadores fazerem suas ações'', diz Daniel Lira de Oliveira. Já Carlyle Santin Sguassabia discorda. ''O meu grupo não gosta de trocar detalhes por mecânica. São jogadores sofisticados que gostam de detalhes, por mais que às vezes pareçam superficiais.''


O que os dois concordam é que hoje ambos os grupos podem encontrar opções de jogo e leitura facilmente. ''Antes você entrava em uma livraria e não tinha nada. Hoje tem uma estante dedicada só para essas coisas'', comemora Carlyle.

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ROTEIROS INÉDITOS DE STAR TREK


''Espaço... A fronteira final. Essas são as viagens da nave estelar Enterprise, em sua missão de cinco anos para a exploração de novos mundos, para pesquisar novas vidas, novas civilizações, audaciosamente indo onde nenhum homem jamais esteve!'' A célebre introdução de Star Trek voltou a ser entoada com orgulho por nerds de todo o mundo depois de sua mais recente e bem-sucedida adaptação. E a Devir Livraria pega carona no sucesso de J.J. Abrams com o lançamento de ''Star Trek - Ano Quatro'', que explora roteiros inéditos da quarta temporada do seriado, cancelado antes de sua produção.


Bem, pra começar, uma breve mudança de nomenclaturas. O uso de termos globais com o nome original em países estrangeiros tem sido uma tendência mundial e por aqui ocorreu o mesmo: agora tudo que leva a marca de Jornada nas Estrelas - e de outras, a exemplo de Superman ou Tinkerbell - conta com seu título de nascença, ou seja, Star Trek.


Assim, ''Star Trek - Ano Quatro'' traz para o Brasil o encadernado que coleciona histórias escritas para o seriado sessentista de Gene Roddenberry. O roteiro do que seria o quarto ano da missão de cinco anos da Enterprise conta com os seis capítulos originais criados por David Tischman.


Assim como na tevê da época, os episódios são baseados em roteiros simples, que buscam o sucesso por meio do carisma dos protagonistas Spock e Capitão Kirk. Até porque, como os efeitos especiais eram modestos, a história gira mais em torno da ''dinâmica de grupo'' do que exatamente da ação.


Os desenhos procuram, claro, a caracterização dos personagens de acordo com os atores da série, a exemplo de William Shatner e Leonard Nimoy. Os desenhistas Leonard O'Grady, Steve Conley, Gordon Purcell e Joe & Rob Sharp até procuraram dar mais dinamismo e detalhes, tanto aos ''atores'' quanto na ambientação. Mas também não dá pra exigir muito de um roteiro que não explorava a narrativa nos cenários, por exemplo. Daí a explicação da ausência do ''fundo'' nos paineis.


Justamente por estar mais próximo da série de tevê do que do recente filme, a edição é indicada para quem é fã. Quem quiser pode procurar ''Jornada nas Estrelas - Klingons: Herança de Sangue'' e ''Star Trek/Jornada nas Estrelas - A Nova Geração: Interlúdios'', também já disponíveis pela Devir Livraria.



PREDADORES


Continua no Brasil a saga dos irmãos notívagos Camilla e Drago, vampiros anti-heróis que, em busca de seus próprios objetivos, acabam também dando uma forcinha para a humanidade. A terceira edição, das quatro prometidas, é o climax da trama, com uma revelação importante para o desfecho.


A série, de bastante sucesso na Europa, reúne elementos místicos com aventura e bastante sensualidade, nos excelentes traços de Enrico Marini. O roteiro, que alterna entre momentos ''de personagem'' e ''de trama'' com notável fluidez, tem a assinatura do veterano Jean Dufaux, experiente escritor de histórias de diversos gêneros, do fantástico ao faroeste.


Nesta edição, a sinuosa tenente Vicky Lenore, já perdida no ''mundo paralelo'' dos vampiros, assiste de camarote as investidas de Camilla e Drago diante de uma sociedade secreta e de uma surpresa: a aparição de Aznar, um inquieto jovem cheio de revelações. Misture aí o tradicional ar aristocrata dos chupadores de sangue com a libido do seriado ''True Blood'' e a lascívia da escola de herdeiros do italiano Milo Manara. É mais ou menos por aí.



SERVIÇO



- "Dungeons & Dragons - 4a. Edição: Livro do Jogador" tem 320 páginas coloridas, com capa dura, no formato 21 × 28 cm. Custa R$ 79,90.


- ''Star Trek - Ano Quatro'' tem 152 páginas coloridas no formato 16,5 x 24 cm, a R$ 39,95.


- O terceiro volume de ''Predadores'' tem 64 páginas coloridas no formato 21 x 28 cm e custa R$ 29,90.



POP-UP



Coluna de cultura pop que assino quinzenalmente na Folha de Londrina.



HQs no Twitter
A cada dois anos surge uma ferramenta de comunicação que acaba sendo adotada por todo mundo. O da vez é o Twitter e os autores de quadrinhos, entre outras celebridades, não poderiam ficar de fora. O Neil Gaiman (/neilhimself), que fala pra caramba, adora escrever sobre sua ilusão de ótica predileta e coisas como o leilão das notas de ensaio do filme ''Coraline'', a US$ 55. Já Jon Favreau e Joe Quesada (/Jon_Favreau e /JoeQuesada), diretor de ''Homem de Ferro'' e editor da Marvel Comics, respectivamente, exaltam o imenso tamanho da tela verde (para inclusão de efeitos especiais) no set da vindoura sequência do Vingador Dourado. Phil Noto (/philnoto), por sua vez, comenta a morte de Michael Jackson, e o paranaense José Aguiar (/quadrinhofilia) elogia o álbum nacional ''Copacabana''. Encontrar os artistas ficou mais fácil, difícil é seguir todo mundo.



A polêmica Eisner
Foi com muita tristeza que acompanhei vereador e educadores condenando o uso dos quadrinhos do mestre Will Eisner no ensino em sala de aula e nas bibliotecas. O teor de suas obras, assim como muitos outros clássicos da literatura e até mesmo a Bíblia Sagrada, reflete sobre coisas da vida real, que é também cheia de violência, preconceito, referências a sexo, entre outras coisas. O preço do despreparo dos profissionais de educação, do político e até mesmo do Ministério da Educação em avaliar as obras - com um gênero de características específicas, os quadrinhos adultos -, além de orientar os alunos, é assim, pago da pior forma: castigando a genialidade de um criador único.



Chun-li decepcionante
Ainda estou para ver uma adaptação decente de um videogame. A mais nova tentativa frustrada - depois de bombas como ''Tomb Raider'', ''Resident Evil'', ''Dead or Alive'', ''Mortal Kombat'', entre outras - é ''Street Fighter: A Lenda de Chun-Li''. Esperava-se que, depois do sucesso de ''Street Fighter IV'', lançado para consoles de última geração recentemente, o diretor polonês Andrzes Bartkowiak fosse caprichar. O roteiro é raso e cheio de clichês sem nexo, pior ainda, mal executados. Pra piorar, Kristin Kreuk (a Lana da telessérie ''Smallville'') não convence no papel da lutadora, nem mesmo fisicamente. Isso pra não lembrar de Taboo (do grupo Black Eyed Peas), no papel do assassino Vega...



Superman/Batman vem aí
Quando surgiu nos textos de Jeph Loeb e traços de Ed McGuinness, a revista ''Superman/Batman'' impressionou com o estilo blockbuster, com histórias bastante divertidas. O primeiro arco, em que Lex Luthor, então presidente dos Estados Unidos, coloca a cabeça da dupla a prêmio levou a revista aos primeiros lugares em vendas. E é justamente essa passagem que agora se transforma desenho animado, nos projetos feitos para adultos da Warner Bros./DC Comics. ''Superman/Batman: Public Enemies'' tem previsão de chegada em DVD nos Estados Unidos no dia 29 de setembro. Em tempo: o grupo lança este mês, tanto aqui quanto lá fora, ''Lanterna Verde: Primeiro Voo'', no dia 28 de julho.


O material citado acima pode ser encontrado em Curitiba na Itiban Comic Shop (Av. Silva Jardim, 845). O telefone de lá é (41) 3232-5367.


A maior parte dos textos publicados nesta coluna foi publicada na Folha de Londrina, tanto na versão impressa quanto na virtual.


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