Uma criança nascida no ano 2000 tem hoje 13 anos e não faz a menor ideia de como era o mundo sem a internet. Quando ela chegou aqui, os e-mails eram uma das principais formas de comunicação, e a banda larga já havia ocupado boa parte dos computadores domésticos.
Para acompanhar os avanços das tecnologias da comunicação e da informação, o uso de tablets e notebooks em salas de aula vem crescendo consideravelmente. Muitas instituições de ensino incluem o equipamento entre os itens permitidos, e até incentivados, dentro do ambiente escolar. Mas, como lembra o presidente do Instituto Inovar para Educar, Thiago Chaer, a tecnologia é apenas uma ferramenta. "Ela tem potencial para auxiliar em quase todas as demandas do ser humano. Só precisamos saber como utilizá-la para gerar bem-estar individual e coletivo", considera.
Isso quer dizer que tablets e computadores não podem se tornar apenas distração. "Um projeto pedagógico é fundamental para que a tecnologia seja utilizada com coerência. Os educadores precisam participar ativamente no planejamento de sua aplicação nas atividades de ensino", afirma.
E essa ideia também deve se refletir em casa. É igualmente importante que os pais avaliem o tipo de conteúdo adequado à idade da criança. Muitos aplicativos educativos e jogos trazem essa informação na descrição disponibilizada pelo desenvolvedor, mas não custa estar por dentro do que o seu filho precisa.
Cada coisa ao seu tempo
"Até os 6 anos a criança passa pelo período da criatividade, da espontaneidade, da imaginação, da descoberta – momento de construção de padrões de linguagem, estruturas mentais e emocionais. É preciso que as tecnologias proporcionem interação, desenvolvimento afetivo e corporal, estimulem o lúdico e incentivem o erro e a experimentação", explica Thiago.
No entanto, é bom tomar cuidado com o tempo que a criança passa ligada a esse tipo de tecnologia. "Alguns estudos indicam que é preciso muita cautela ao se utilizar tablets e computadores em excesso na infância, pois corre-se o risco de potencializar ou estimular perdas de capacidades fisiológicas e habilidades de relacionamento e socialização", alerta.
A partir dos 7 anos, a criança pode começar a usar aplicativos de comunicação com amigos da escola ou de outros grupos. Mas isso não quer dizer que o seu processo de socialização está sendo beneficiado.
Para o educador, tornou-se possível interagir e comunicar-se mais, mas nem sempre quantidade implica qualidade. "É possível ocorrer uma interação entre pessoas, e não uma conexão. Dependendo do contexto, isso pode ser um problema, como é o caso das escolas", argumenta.
A escolha dos aplicativos
A dificuldade de encontrar aplicativos interessantes para o seu filho fez com que o publicitário e especialista em mídias interativas Michel Lent Schwartzman criasse um site sobre o assunto. Há quatro anos, Michael idealizou o Apps 4 Kids, com indicações de programas para crianças de todas as idades.
"Não era fácil achar apps para o Gabriel, meu filho que, na época, tinha 3 anos. Ao começar a encontrar alguns, resolvi montar um site para recomendar os meus favoritos para outros pais. Fiz em inglês, pois a oferta de apps em português era praticamente zero", comenta.
A partir daí, o mercado de desenvolvimento de aplicativos para crianças cresceu e se tornou uma das maiores vitrines das principais lojas destinadas ao assunto - iTunes Store e Google Play. "Os desenvolvedores imediatamente descobriram o site e começaram a enviar as suas produções para a minha análise. Recebo uma média de 10 pedidos de resenhas por dia, dos quais aproveito, em média, menos de 5%. Quanto mais apps vejo, mais exigente vou me tornando", conta.
Os principais critérios de Michel na hora de fazer uma indicação são três:
a) qualidade visual ("precisam ser lindos");
b) qualidade de produção - o que inclui som, estabilidade e programação;
c) conteúdo original ou mais bem produzido que os demais.
A partir daí, a idade da criança volta a aparecer como fator relevante. "Para as crianças nos primeiros anos de vida, apps de música, de primeiras palavras (nomes de bichos, cores etc.) são bons candidatos. A partir dos 2, memória, nome das letras, música e lógica básica. De 3 a 4, entram todos os anteriores, acrescidos dos de soletrar, formar palavras e básicos de matemática. Os de cenários e de montar histórias começam a funcionar nessa idade também. A partir dos 5, além de todos os já citados, podem ser incluídos os de produção, palavras (mais complexos), desenhar e montar histórias. Aqueles sobre dinossauro, universo e outros de ciência e biologia são igualmente indicados", enumera. (Fonte: Portal Vital/Unilever)